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Nuove frontiere - La realtà virtuale in rete
Lo schermo del computer è piatto, bidimensionale. A un livello immediato, quindi, anche l'informazione che ci viene proposta attraverso lo schermo del computer è bidimensionale. Se consideriamo più da vicino il nostro modo di utilizzare questa informazione, tuttavia, noteremo delle differenze rilevanti che hanno a che fare, in qualche modo, con le tre dimensioni spaziali.
Un ipertesto, alcune frasi del quale rimandino a porzioni diverse dello stesso testo, o a testi diversi, o addirittura (ipermedia) a informazioni di natura non testuale (ad esempio a immagini, o a documenti sonori) sembra poi possedere, in qualche forma, una "profondità". Possiamo quasi pensare a un testo tridimensionale. Ma l'ambiente di lavoro nel quale lavoriamo resta bidimensionale.
Prendiamo invece un esempio del tutto diverso: un gioco come Doom oQuake, nel quale il giocatore si muove in un ambiente effettivamente tridimensionale. Le porte si aprono, si attraversano per passare da una stanza all'altra, ci sono scale da salire o da scendere, oggetti da prendere o da spostare, e i rapporti di vicinanza e lontananza da un oggetto, da una parete, o magari da un pericoloso nemico armato sono parte integrante del meccanismo del gioco. Certo, l'ambiente tridimensionale è visto attraverso uno schermo bidimensionale, come accade ad esempio nel caso di un film. Però la tridimensionalità è effettiva, non ci sono salti improvvisi da un ambiente all'altro ma spostamenti progressivi e realistici. Con l'aiuto di un casco per la realtà virtuale, capace di ingannare il nostro cervello fornendo un'impressione di tridimensionalità ancora maggiore, possiamo cercare non solo di osservare un ambiente dall'esterno,ma di immergerci al suo interno.
Cosa c'entra tutto questo con Internet? Inizialmente, la rete permetteva soprattutto lo scambio di informazioni lineari: un messaggio di posta elettronica, un file di testo. I browser dell'ultima generazione e World Wide Web hanno portato sia la piena bidimensionalità dell'interfaccia grafica, sia la tridimensionalità ipertestuale, la capacità di muoversi attraverso l'informazione non solo in maniera lineare ma anche in profondità. Il continuo uso di termini che richiamano lo spostamento nello spazio (muoversi, navigare, andare a un determinato indirizzo, raggiungere un certo sito...) dimostra abbastanza chiaramente che la nostra percezione delle relazioni istituite sia all'interno delle informazioni presenti in rete, sia fra noi e una o più risorse informative, è almeno in parte di tipo spaziale. Il ciberspazio, insomma, è qualcosa di più di una metafora: attraverso Internet abbiamo effettivamente costruito un universo informativo che viene impostato, percepito e fruito come uno spazio - anche se si è trattato finora soprattutto di uno spazio concettuale.
Il passo verso la frontiera successiva - la realtà virtuale in rete - è dunque un passo naturale. Se si riuscisse a compierlo, un museo o una esposizione su Internet potrebbero essere realizzati - anziché per mezzo di una serie di pagine informative interrelate attraverso legami ipertestuali - costruendo un edificio tridimensionale virtuale da visitare nel modo familiare, ma la cui topologia possa variare su indicazione degli utenti, permettendo a richiesta di avvicinare ad esempio la sala dedicata all'arte preistorica a quella dedicata agli artisti contemporanei che ne riprendono temi e stilemi. Una biblioteca in rete potrebbe essere rappresentata, anziché da una lista di titoli elencati su una pagina, da una stanza scaffalata, nella quale i singoli testi sono rappresentati da volumi di dimensioni e aspetto diversi. Uno studente di fisica o di chimica potrebbe navigare attraverso rappresentazioni tridimensionali di atomi e molecole, anziché trovarne semplicemente la formula scritta. E ambienti tridimensionali di questo tipo potrebbero essere visitati contemporaneamente da più persone, fisicamente lontanissime ma virtualmente vicine, capaci di vedersi l'un l'altra e di interagire.

VRML
Le prime applicazioni di realtà virtuale in rete sono state costruite utilizzando VRML (Virtual Reality Modelling Language), il linguaggio di modellazione per la realtà virtuale ideato da Mark Pesce, Tony Parisi e Dave Raggett e promosso dalla Silicon Graphics, una delle massime industrie nel campo della grafica computerizzata.
L'idea di base è ambiziosa: creare in rete ambienti tridimensionali ai quali sia possibile collegarsi così come ci si collega a una normale pagina informativa su World Wide Web; ambienti che possano essere navigati in maniera analoga a quanto accade in videogiochi 3D quali i già ricordati Doom e Quake, nei quali sia possibile visualizzare gli altri utenti collegati insieme a noi e interagire con loro, e in cui, al posto dei legami ipertestuali realizzati rendendo attive zone di testo, vi siano legami ipermediali realizzati rendendo attivi oggetti (ed eventualmente personaggi) della scena.
Naturalmente, gli ideatori del progetto sapevano bene che trasmettere attraverso la rete immagini di ambienti tridimensionali, aggiornate secondo dopo secondo così come richiesto dalla necessità di rendere fluido e naturale il movimento, costituiva un compito lontanissimo dalle possibilità attuali di Internet. La soluzione adottata per ovviare al problema è semplice: trasferire non già immagini ma descrizioni dell'ambiente e degli oggetti che vi si trovano, lasciando al programma client, installato sul computer del singolo utente, il compito di tradurre queste descrizioni in immagini tridimensionali, in maniera non troppo dissimile da quanto fa ad esempio Netscape quando visualizza una pagina HTML sulla base delle indicazioni fornite dai codici di marcatura.
Perché il programma client possa correttamente interpretare le descrizioni dell'ambiente, queste devono evidentemente essere scritte in un linguaggio standard - ed è qui che entra in gioco VRML. In parte basato su Open Inventor, un linguaggio di descrizione grafica che era stato elaborato dalla Silicon Graphics, VRML comprende istruzioni per descrivere un certo numero di oggetti-base (ad esempio cubi, sfere, piramidi), la loro posizione rispetto agli assi cartesiani, posizione e intensità delle fonti luminose che li illuminano, caratteristiche di opacità o trasparenza delle superfici, e così via. VRML quindi è linguaggio di descrizione. Naturalmente, tuttavia, VRML comprende le istruzioni di base per rendere attivi gli oggetti che si desidera collegare ad altre risorse informative in rete (siano esse pagine HTML, altri mondi VRML, file sonori, immagini, testi...). E la sintassi di queste istruzioni è assai simile a quella delle istruzioni corrispondenti in HTML.
La prima versione di VRML (VRML 1.0) è stata sviluppata fra fine 1994 e inizio 1995; tuttavia, la sua stesura definitiva è del gennaio 1996. VRML 1.0 rinunciava ancora, programmaticamente, a implementare istruzioni per la visualizzazione contemporanea dei frequentatori di uno stesso mondo in realtà virtuale e per l'interazione fra loro. Inoltre, gli oggetti che costituivano un mondo dovevano essere necessariamente statici, e se negli ambienti creati erano previste fonti luminose, non erano tuttavia previste fonti sonore. Il lavoro per superare queste limitazioni, e per favorire l'interazione fra VRML e Java, costituisce attualmente lo sforzo maggiore della comunità impegnata nello sviluppo di VRML. Comunità che si è organizzata dando vita a un'apposita organizzazione (VAG: VRML Architecture Group), che nel corso del 1996 ha completato la preparazione della versione 2.0 del linguaggio. Le specifiche individuate dal VAG per VRML 2.0 sono state presentate al pubblico nell'agosto 1996, e costituiscono sostanzialmente la base della versione finale di VRML 2.0, denominata VRML97 e approvata dall'ISO, la International Standardization Organization, nel dicembre 1997.
Nel frattempo il VAG, esaurito il proprio ruolo, si è sciolto, ed è stato sostituito dal VRML Consortium (http://www.vrml.org), l'organismo internazionale che ha la responsabilità per gli sviluppi futuri del linguaggio.
La battaglia attorno a VRML è stata piuttosto aspra, anche perché fra fine 1995 e inizio 1996 l'interesse verso VRML è esploso: è entrata in campo anche la Microsoft, che ha avanzato una propria proposta di standard denominata Active VRML. Silicon Graphics ha replicato con una proposta denominata Moving Worlds, frutto di un team di sviluppo al quale ha partecipato anche la Sony. A tale proposta hanno aderito fra l'altro Sun e Netscape corporation.
Lo standard di VRML 2.0 proposto dal VAG e quindi approvato, come VRML97, dall'ISO, adotta la maggior parte delle proposte che costituiscono l'ossatura dello standard Moving Worlds. Fra gli aspetti innovativi di VRML97 la possibilità di aggiungere effetti e sfondi alla scena (ad esempio nebbia, terreni irregolari, e così via), di inserirvi fonti sonore (un telefono può suonare, un oggetto che cade può fare rumore), di tener conto del passare del tempo (avvenimenti possono accadere a intervalli regolari), di interagire con gli oggetti (senza trovarsi ad esempio ad attraversare i muri, come accadeva in VRML 1.0), di inserire oggetti animati (realizzati tecnicamente accompagnando alla descrizione dell'oggetto uno script, cioè un breve programma che ne descrive i movimenti o le azioni).
Per gli interessati, segnaliamo che le specifiche finali di VRML97 si possono trovare in rete, partendo dalla URL http://www.vrml.org. La realtà virtuale in rete ha insomma un ampio spazio aperto per nuovi sviluppi - e fra quelli che probabilmente riceveranno più attenzione negli anni a venire è senz'altro anche la sperimentazione di strumenti di navigazione tridimensionale più immersivi di quanto non possa essere lo schermo di un monitor.

I client 3D
Come si è detto, per poter visualizzare un mondo VRML e navigare al suo interno è richiesto un programma client specifico, capace di interpretare la descrizione del mondo ricevuta attraverso Internet, di visualizzare l'ambiente tridimensionale, di aggiornare lo schermo in tempo reale in corrispondenza dei movimenti dell'osservatore (guidati dal mouse o dalla tastiera), e di reagire correttamente all'attivazione da parte dell'utente di collegamenti ipermediali.
Inizialmente limitata a pochi prodotti (fra i quali vanno menzionati per ragioni storiche almeno Webspace, della Silicon Graphics - il primo vero client VRML - e WorldView, della InterVista Software, il primo disponibile per il grande pubblico, in una versione per Microsoft Windows), l'arena dei browser VRML ha acquistato nuovi contendenti con un ritmo decisamente sostenuto. Forniamo dunque subito un indirizzo utile per seguire le ultime novità del settore: si tratta del VRML Repository, alla URL http://www.sdsc.edu/vrml.
Netscape è stata in questo campo la prima a muoversi, prevedendo a partire dalla versione 3 il supporto per molte fra le specifiche proposte per VRML 2.0, attraverso un plug-in (che all'epoca si chiamava Live 3D) distribuito assieme al programma principale. L'accordo fra Netscape e la Silicon firmato a inizio 1997 ha portato all'abbandono di Live 3D a favore di Cosmo Player, un plug-in realizzato in Java dalla Silicon Graphics (probabilmente l'azienda leader del settore). Cosmo Player, attorno al quale è nata una società apposita, controllata dalla Silicon Graphics e denominata Cosmo Software, è fornito di serie (nella sua versione 1.0) assieme a Netscape Communicator 4; è tuttavia possibile (e consigliabile) scaricare gratuitamente la versione più recente del plug-in, la 2.0, presso il sito della Cosmo Software (http://www.cosmosoftware.com). Una volta installato Cosmo Player, non dimenticate di dare un'occhiata al bellissimo cartone animato Floops, interamente realizzato in VRML e raggiungibile alla URL http://www.cosmosoftware.com/galleries/floops).
La Microsoft è entrata in quello che è uno dei più interessanti campi di battaglia della guerra dei browser con un qualche ritardo, ma con tutto il peso della sua forza commerciale. Nel 1997 ha acquistato dalla InterVista Software il già citato, pionieristico WorldView, e ne ha sviluppato il codice fino a trasformarlo nel Microsoft VRML 2.0 viewer, un controllo ActiveX per Explorer 4 che può essere scaricato gratuitamente a partire dalla URL http://www.microsoft.com/vrml/toolbar/.
Va detto, comunque, che il campo dei browser VRML è tuttora apertissimo, e non è limitato ai grandi nomi: una lista completa di plug-in e browser VRML è disponibile presso il già citato sito http://www.sdsc.edu/vrml. Vale la pena di ricordare che fra i contendenti non sfigura affatto un browser a cui hanno lavorato i laboratori europei (e in particolare quelli italiani) del CERN: si tratta di i3D, un plug-in per Netscape disponibile purtroppo solo per workstation Alpha o Silicon Graphics. Informazioni alla URL http://www-venus.cern.ch/i3d/.

Cosmo Player
Il plug-in per i mondi VRML 2.0 della Cosmo Software, arrivato alla versione 2.0, ha adottato una nuova interfaccia, dall'apparenza decisamente accattivante (il movimento all'interno dei mondi VRML avviene attraverso una consolle che ricorda abbastanza da vicino quella di molti videogiochi), facile e intuitiva. La vedete nella figura qui sotto, applicata a un mondo VRML di addestramento disponibile sul sito della Cosmo Software (la URL è http://www.cosmosoftware.com/galleries/chomp/) e nel quale dovete controllare uno squalo impegnato a cercare da mangiare.

Il bottone principale della consolle, caratterizzato da una doppia freccia, permette di muoversi nell'ambiente VRML. Dopo averlo cliccato, basterà spostare il puntatore all'interno del mondo 3D, scegliere la nostra direzione e tenere premuto il tasto sinistro del mouse. Quasi obbligatoria, per acquistare un po' di velocità, è la pressione del tasto shift, mentre il tasto ctrl ci permetterà di muoverci verso l'alto e verso il basso. A sinistra del pulsante principale, una doppia freccia ad arco ci permette di cambiare, senza muoverci, la nostra angolazione (in sostanza, di guardarci intorno); a destra, una croce formata da quattro frecce permette di scivolare verso destra e sinistra o, tenendo premuto il tasto alt, verso l'alto e verso il basso. A sinistra della pulsantiera, un bottone con un mirino ci permette di inquadrare un oggetto e di avvicinarci automaticamente ad esso. A destra, due ulteriori bottoni permettono di annullare o ripristinare l'ultimo movimento fatto.
Sono poi disponibili controlli per la gravità, il volo, e per raddrizzare automaticamente la propria posizione dopo qualche movimento particolarmente goffo.

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Ultimo aggiornamento 18/01/2005 13:45
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